通常のデモファイルと違い全プレイヤーの状態が保存されるので、まるでリアルタイムのような感じであらゆる角度から試合を観ることができます。
通常のTC:Eの環境ではデモを観ることはできません。ETTVの実行ファイルが必要となります。
ETTV自体にクライアントの機能がありません。そのためETTVサーバーをローカルで建ててデモファイルを再生し、そこにクライアントを起動して接続します。
W:ET 2.60互換のETTV Beta13をダウンロードしてください。 (ETTV Beta13)
ettv-beta13.zipを解凍して、中にあるettv.exeを C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territoryフォルダへ、tvgame_mp_x86.dllをC:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\tcetestフォルダへ置きます。ettv.x86とtvgame.mp.i386.soはLinux用のファイルなので使いません。
次にETTV用のショートカットを作成します。ettv.exeを右クリックしてメニューからショートカットの作成を選択し、ショートカット作成します。ファイル名はW:ET用と区別するために、TCETVなどとした方がいいでしょう。
作成したショートカットのプロパティを開いて、リンク先にあるパスの後ろにサーバーとして起動するためのオプションを追加します。
"C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\ettv.exe" +set dedicated 1 +set fs_game tcetest +set com_watchdog 0
C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\tcetest\demosフォルダに置いてください。
作成してあるETTVのショートカットを実行してください。ET Consoleと書かれたウィンドウが出て停止しますが、これで正常です。このウィンドウをサーバーコンソールと呼びます。
サーバーコンソールウィンドウの下方にある、CopyやClearボタンの上のフォームに下記のようにコマンドを入力してください。
demo デモファイル名
コンソールが目まぐるしく動いていれば成功です。逆に couldn't open demos/*.tv_84と出る場合はファイル名と置いた場所を再確認してください。
通常通りにTC:Eを起動してDEPLOYMENTの画面を開き、SourceTypeをLocalにすると建てたサーバーが見えるはずなので接続してください。
もしTC:Eを起動しようとしてコンソール画面で止まってしまう場合は、起動オプションに下記を追加することで回避することができます。
+set dedicated 0
その他情報
ここでは、ETのバージョン(1.02、2.60)の切り替え用バッチファイルの使い方を紹介します。
上記のページからパッチファイルのセット(ZIP形式)をダウンロードし、C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\に中身を解凍します。
解凍後のWolfenstein - Enemy Territoryフォルダの中には
の8つのファイル増えているはずです。(ちなみに、etmainフォルダも解凍すると出てきますが、これは上書きされているはずです。上書きされていないと作動しません。多分。)
batファイルというのは、MS-DOSパッチファイルのことで、アプリケーションに似たような働きをする、と考えてもらっていいでしょう。
拡張子を表示するには、
こうすると、全てのtxtファイル(テキスト ドキュメント)の名前の語尾に.txtという文字列が表示されるようになります。
ちなみに、「フォルダオプション」→「表示」タブの詳細設定で「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外すとほとんどの拡張子が表示されます。
Wolfenstein:ETがしたいとき、TC:Eliteの海外鯖に行きたいときは260.batをダブルクリック(2.60パッチにする)。Successful Done!というメッセージが表示されたら、何かキーを押してバッチファイルを終了させる。TC:Eliteの日本鯖に行きたいときは102.batをダブルクリック(1.02パッチに戻す)。同じようにSuccessful Done!のメッセージが出たら、何かキーを押して終了。
この説明の通りに手順を進めていった上で、いかなるエラーが発生した場合でも当方は一切責任を負いません。というか責任の負い様がないので、導入は自己責任でお願いします
Windowsをお使いの場合、スタートメニューからすべてのプログラム>TCElite Test>Uninstallを選択してください。

認のダイアログが出てくるので、はいをクリックしてください。

正しく削除されれば、次のようなダイアログが出てきます。

注意:ここで削除されるのはTC:Eのみです。W:ETは削除されません。
TC:Eはバージョン0.49b 現在、公式に Windows Vista(以下Vista) には対応していないが、いくつかの設定を行えば通常通り動作させることは可能になる。
このページでは、Vistaで動作させる際に起きた不具合と対策のフォーラムへの報告を参考に、不具合別に正常に動作させるための解説を行う。
なお、Vista 64bit版ユーザーが稀少のため、以下はVista 32bit版向けとする。一般的な環境以外での情報源が殆ど無い現状では、ここに掲載されていない環境での動作報告は非常に役に立つのでフォーラムに投稿するか、直接このページを編集して頂けるとありがたい。
Punk BusterはいずれVistaに対応すると公式に発表されているが、2007-04-02現在、Client Ver.1.152はVistaに対応してない。このフリーズ現象にはいくつかの原因がある模様。
管理者権限(Administrator)で動作させることにより動作させることが可能。
TC:Eのアイコンを右クリック→プロパティ→互換性タブを選択→「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れる。 アイコンに盾のマークが付いたら成功。
それでも駄目な場合はUAC(ユーザー アカウント 制御)をオフに。 注)但しUACをオフにするとセキュリティが脆弱になるため、最終手段として使用するべきである。
バージョン100.65未満のドライバーを使用していると起こる不具合。
バージョン100.65以上のドライバーをインストールすれば正常に起動することができる。
TC:EやQuake3などのOpenGLを使用したゲーム上で、NVIDIAのドライバーがマルチスレッド(複数のCPUコアを使用)で動作させようとしてとして起こる現象の模様。 マルチコアCPUの例:Intel Core 2/ Pentium D、AMD Dual-Core Opteron/ Athlon 64 X2
以下の手順でスレッドによる最適化をオフにすれば正常に動作する。
[inline:nvidia_cp.jpg=NVIDIA コントロールパネル]
最新のVista用ForceWareドライバはGeForce 6/7/8のみに対応しているが、 ForceWare 96.85を使用すれば、FXでも動作する。
TC:EのOption→Videoと開くと GL Extensions (Enabled) という欄がある。
WindowsXPの場合はこれをONにしないとカクカクするが
WindowsVistaの場合はこれをOFFにしないとカクカクする。
ATIのサイトに行き最新のドライバを手に入れインストールすると症状が治る場合がある。
・AMD GAME! Drivers
治らない場合は昔のドライバをインストールすると治る場合もある(前のバージョンはAMD GAME!でまず自分のほしいドライバのタイプを選んでから、ページの下のほうにあるPrevious drivers and software をクリックすれば手に入れられる)。
当コンテンツはM@TILDA氏が作成したマニュアルを元に作成しています。
こちらに最新のコンテンツがあります。
本稿では、私、M@TILDAがTrueCombat:Elite内で遊ぶためのオリジナルのカスタム武器の作製方法を、「重要な所はぶっ飛ばして」、「微妙な所だけ」、「なおかつてきとーに」解説していきます。残念ながら現状では説明不足のために、まったくの初心者がこのチュートリアルを読んでも作製はできないでしょう。今のところは、ある程度作製のための知識を持った人のためのアドバイス程度の内容となります。
私自身、「Mod製作」を完璧にマスターしているわけではありません。当然、本稿の内容の中には誤記や私の勘違いが含まれている可能性はあります。あるいは、より良い方法や手段もあるでしょう。その点を承知して、ここに書かれていること全てを鵜呑みにせず、自分で考え、学び、探求していって欲しいと願っています。
また、本稿の内容は不十分なだけでなく、文章や表現についても至らない点があるかと思います。どうかご容赦下さい。
C:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\tcetestの中には「EULA_TrueCombat_Elite.txt」というファイルがあります。これが使用許諾契約書です。私たちゲームユーザーは、TC:E開発者と契約を交わすことによって、はじめてTC:Eをプレイしていいのです。これを「説明書」か何かのように考えて読まなかったりすると大変なことになりかねません。ちゃんと読みましょう。
この使用許諾契約書内には、カスタムファイルを作るに当たって、大事なことが書かれています。そして、カスタムファイルを作るには、いくつかの制約を守らねばなりません。私がいい加減に意訳して、それを読んだあなたが勘違いして問題を起こしたら、それでも、それはあなたの責任になります。自分で読んで規約を遵守して下さい。
本稿では、無料の3DモデリングソフトGmaxによる作製を行います。ちなみにMilkshape3DやBlenderなどのソフトでも作製できますがここでは解説しません。
まずGmaxを入手しましょう。
基本的にはこれだけあれば作れますが、いくつか補助ツールが必要になるかもしれません。他のツールに関しては必要な際、随時説明します。

まずはGmaxでmd3形式のモデルを開く方法から説明します。
まずはGmaxを起動します。画面右側に左の画像のようなものがあるので?のボタンをクリックして下さい。次に現れた項目の一番下に?「MAXScript」があるのでクリックして下さい。
あまり記憶にありませんが、確か最初は?のRunScriptで、解凍したMD3Importarを指定してやったような記憶がありますが、多分気のせいだと信じています。?の所に「Quake3DMD3Importer」と出るので選んで下さい。多分Enterキーを押してあげればいいかと思います。
するとMD3Importerが下に現れます。
一応習慣として?Tagsの項目をLoad Allにしてから、?の「import MD3」をクリックすれば、ファイル選択画面が現れます。
MD3形式のエクスポートは上のメニューバーの「File」→「Export」でできます。ファイル選択画面で、ファイルの種類をmd3形式にしてから選択して下さい。エクスポートすると「エクスポート画面」が現れますが、その説明については別項で解説します。
インストールしたGmaxを放置して、カスタムファイルを作製するための予備知識を説明します。まずはC:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\tcetest内にあるpak2.pk3を、どこか作業のしやすい場所に解凍しましょう。
pk3形式は意味不明な拡張子ですが、その正体はZIPファイルなので普通に解凍できます。私はD:\custom\officialに置きました。このファイルはカスタムファイルを作る上では必要ありませんが、参考になるので、解凍しておいて損はないと思います。
また、興味のある方はC:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\etmain内にあるETの方のpak系列も解凍してみてもいいかもしれません。ちなみにTC:EとETのpak系列を全部解凍するとかなりの容量になるので、HDDに余裕が無い人はやめた方がいいでしょう。
これらの公式pakの中にはゲーム内で使用されるモデル、アニメーション、テクスチャ、サウンドなどなど、ありとあらゆるものが入っています。つまり、この中身をいじることによってカスタムファイルを作るわけです。これらの公式pakは、以下のような構造になっています。
基本的にカスタムスキン、カスタム武器などを作るだけなら上記の5つのフォルダさえ覚えておけば十分です。興味があれば他のフォルダも覗いてやって下さい。
より詳しい説明は、別項で解説します。
オリジナルカスタムファイルを作ろうと思った時、もっとも手っ取り早いのが、カスタムスキンの作製です。テクスチャを書き換えるだけなのですが、詳細については省略します。
Gmaxによるモデル作製方法は省略させていただきます。検索すればいくらでも見つかります。
作製したモデルにテクスチャを貼る方法を説明します。
まずはテクスチャの作製からです。例えばインターネット上で武器の画像を探してきても、それはモデルを一方向から捉えた画像にすぎません。そのため、画像に載っていない部分の面のテクスチャを用意する必要があります。また、モデルは3Dなので、3Dの面上にテクスチャを貼るためには、3Dモデルの展開図が欲しいところです。ペーパークラフトの逆です。
3Dモデリングソフトには面の展開機能がついているものもありますが、Gmaxにはありません。md3モデルを一度他の形式でエクスポートして、展開機能のついたソフトで展開し、展開図を画像データとして取り込むのもひとつの方法だと思います。Gmaxだけで何とかするなら、銃の横視点のviewなどをスクリーンショットで撮って、それを基に画像編集するのが簡単かと思います。
また、画像のサイズに関しては、基本は1024×1024。小さめなら512,256,64,32と小さくしていって下さい。正方形でなくても、512×256というような長方形でもOKです。
さて、立派なテクスチャが準備できたところで、さっそくモデルに貼ってみましょう。テクスチャを貼りたいオブジェクトを選択して、Material Editorを開きます。

以下の窓が現れます。

「New」をクリックすると以下の窓が出るので、standardを選択して「OK」。

下のボタンを押して下さい。

「Bitmap」を選択して「OK」。

これで、テクスチャの選択画面が出ますので、用意したテクスチャを探して下さい。
選択するとMaterial Editorが下のように変わるので、以下の二つボタンを押して下さい。

すると、おそらく選択したオブジェクトに滅茶苦茶にテクスチャが貼られると思います。
単一色のテクスチャでもないかぎり、そのままでは使えないでしょうから、どこの面にどこのテクスチャを貼るか決めなければなりません。
まずは、テクスチャを貼りたい面をctrlキーを使っていくつか選択し、「modifiers」→「UV coodinates」→「UnwrapUVW」を選択します。この時、可能な限り選択する面は大きい方がいいです。理由は後で説明します。

右側の「EditableMesh」の上に「UnwrapUVW」という項目ができるので、parametersにあるEditボタンを押します。すると「EditUVW」という窓が現れてテクスチャと白い四角(頂点)と線が表示されます。選択した面が多すぎると、おそらく最初は何がなんだかわからない状態で表示されると思いますが、下のviewと上のEdit画面を見比べて、テクスチャを合わせていくりかありません。

頂点を選んで移動させる際、本来くっついているはずの頂点が外れることがあります。「EditUVWs」画面の上部分に「Target weld」というボタンがあるので、本来くっついているはずの頂点はTarget weldを使って溶接します。頂点と頂点をクリックすれば接合します。
テクスチャの貼り付けに満足したら、右側の「EditableMesh」の上に「UnwrapUVW」という項目があるので、それを右クリックして下さい。下の方の「Collapse All」を選べば、テクスチャの貼り付けが完了します。
また、UnwrapUVWする時、あまりに頂点が滅茶苦茶になっていて、どれがどの頂点なのかわからなくて困るかもしれません。そんな時は「modifiers」→「UV coodinates」→「UVW Map」を選ぶと下のようになります。

平らな面であれば、parametersの項目のBoxあたりを選択すればよいかと思います。上記同様、「UVW Map」を「Collapse All」して、もう一度「UnwrapUVW」をしてみて下さい。多少マシになっていればいいですが、それでもダメなら、ちょっとこの辺りをいじって扱いやすいようにするしかありません。
同様の要領で全ての面にテクスチャを貼り付けます。
ここで一度エクスポートに関して説明します。エクスポートする時は「File」→「Export」で、ファイルの種類を「Quake?(*.md3)」形式にします。すると以下の窓が現れます。「The Following Frames」はアニメーションなどを含む時に、何フレームエクスポートするのか、ということです。モデルだけであれば「0」(半角)を入れて下さい。ここに何も入れないとエクスポートは失敗します。

「Export Now」でエクスポート完了です。しかし、もしかしたら以下のようなエラーに出会うかもしれません。

「box01という名前のオブジェクトは、UVmap時にテクスチャで指定された頂点とモデルの頂点が一致していない」という事を言っています。
(以下の文章は私の推論であり、間違っているかもしれません)
どういう事かというと、先ほど、UnwrapUVWでテクスチャを貼り付ける際、下の図のように、モデルでは同じ頂点である頂点を、テクスチャの事情で分割しなければならない時があったかもしれません。

モデルは3Dで、テクスチャは2Dなので、基本的にはどこかに頂点の切れ目ができるはずです。円筒を展開すれば必ずどこかの円周部分を切らなければなりませんよね。(円筒に切れ目なくテクスチャを貼る方法もありますが、省略します)本来同じ頂点なのに、テクスチャ時には二つにわかれているので、エラーが出ます。上の方で、UnwrapUVWの際、テクスチャを貼る面は可能なかぎり多く選択した方がいいと言ったのは、面を細かく分けて選択してUnwrapUVWすると、その面と面の間に切れ目ができてしまうからです。
そこで、モデルの頂点はどこかに切れ目を用意しておかなければなりません。切れ目は頂点と頂点がまったく同じ位置にあって、しかし別々の頂点である状態です。この状態は、面と面が結合しているわけではないので、例えば円筒の場合、切れ目部分だけ丸みがなくなったりします。できるだけ”角張っていても良い場所”を境にしましょう。画面右側の「selection」項目を「vertex」にして、「Edit Geometry」項目の「break」で指定した頂点を分割できます。
ただし、サイコロのような箱なら切れ目はひとつでいけますが、複雑な形状になればなるほど、切れ目は沢山必要になります。もちろんそれは「完全な平面に展開しようと思ったら」そうなりますが、「面を歪ませて展開すれば」少ない切れ目でできます。もちろん面を歪ませて展開した部分は、そのことを考慮して歪んだテクスチャにしておかなければ、貼った時に歪みます。
ちなみに私は、このエラーを無視します。上記のようにいちいち切れ目とかを考えたりしません。面倒なのです。上記のエラーが出ても、一応エクスポートはできます。ただし、そのmd3モデルはインポートすることができません。上記のエラーによって半分壊れている状態だからです。
そこで、無理矢理直します。
以下のNpherno's>
右一番上の項目がパーツの名称、その下がテクスチャのパスです。もしもこのテクスチャのパスに何も表示されなければ、そのパーツには何もテクスチャが指定されていないことになります。必要であればそこにパスを打ち込みましょう。パスは「models」から始まり、私のコルトパイソンの場合、「models/weapons2/colt_python/pythonview_main.jpg」と言うようになります。
画面左にはモデルのviewがありますが見にくいです。
インポートしたら、「all」を押し、それから「None」を押します。バグ回避だか何だかのための作業だそうです。その後、「Export Objects」します。

すると、こんな窓が現れます。Internal Name欄にはmd3モデルのパスを入力します。ここも「models」から始まり、私のコルトパイソンの場合「models/weapons2/colt_python/python_view_main.md3」などというようになります。
以上の作業によって、md3モデルをGmaxでインポートすることができるようになります。
理屈としては、Gmaxで吐いたエラー部分の頂点を、MD3Compilerが自動で分割してくれるからです。Gmaxでインポートすると、おそらく、いくつかのモデルの頂点が分割され、面が分かれているでしょう。
なめらかな面にしたい頂点が分割されて角張っている時は、「weld」を使ってモデル、UnwrapUVWでのテクスチャ両方の頂点を接合する必要があります。
何はともあれ、テクスチャの貼り付けは完了です。
アニメーションとは、一人称視点時における武器のアニメーションです。三人称視点におけるアニメーションはmdm形式で設定されているので、Gmaxでは変更したり作製したりすることはできません。この設定方法に関しては付録1でちょこっと解説します。
TC:Eにおけるアニメーションは、頂点ひとつひとつにアニメーションをつけることができます。ただ、頂点そのものを直接ひとつひとついじるような作業をすることほとんどはないでしょう。基本的には、モデルそのものの移動、回転で作製することができます。
公式pak内にある武器のアニメーションファイルは武器の名前の後に「_view」だけがついているmd3ファイルです。Berettaならberetta_view.md3です。アニメーションファイルが無い武器も存在しますが、それは別の武器のアニメーションファイルを使用しているからです。
試しにM3S90のアニメーションであるm3s90_view.md3をGmaxでインポートしましょう。インポートする時に「Tags」を「Load All」にチェックを入れるのを忘れないで下さい。「Tag」というものが表示されません。
画面上には、両腕、両手のモデルと三角形のTagが6個あります。これらのtag部分には、後で「weapファイル」というものの中でmd3ファイルを指定してあげます。tag_mainにはm3s90_view_main.md3、tag_slideにはm3s90_vew_slide.md3が置き換えられます。
tagを使うことで、異なる武器でも同じアニメーションを使い回すことができるので経済的なのです。
あるいは、tagを使うことによって、サイトスコープや、サイレンサーなどオプションパーツを使い回すこともできます。tagはモデルを使い回すためのマークです。
tagが三角形の形をしているのは、tagにも向きがあるからです。三角形の鋭角側が正面です。また、tagはMD3をImportする時画面の下に「CreateNewTag」というボタンがあり、それを押すと原点に新しいtagを作製することができます。
tagの理屈がわかったところで、インポートしたm3s90_view.md3の腕モデルやらtagを選択してみましょう。そうすると、Gmax画面の下に青色のマークが現れます。

これはそのフレームにアニメーションが設定されていることを現します。

上のアニメ再生ボタンを押すとアニメーションが再生します。左右のボタンを押せば前後のフレームに移動します。
また、その下の時計のようなマークのついたボタン「Time Configuration」を押すと、FPS(フレーム/秒)やアニメーションの数を指定できます。上記の図のような初期状態では、アニメーションが早すぎたり、アニメーションのない部分が多すぎて、一周するまでに時間がかかります。適度な数字に変更しましょう。
ところで、もしもあなたが作製した武器がこれらの既に存在するアニメーションファイルで表現できるなら、素直に使いましょう。作製した(weaponname)_view_main.md3のモデルの位置を、そのアニメーションで使われている武器モデルの位置になんとなくあわせればいいだけです。
さて、実際にモデルにアニメーション動作を付けてみましょう。m3s90_view.md3には既にアニメーションが付けられているので、消します。上記の青マークをマウスで全部囲んでデリートボタンで消去できます。少々処理が重くなります。
多分ボーンを作ってアニメーションを付けたりできるのでしょうが、その辺りの使い方はさっぱり知らないので、私が知っている方法で解説します。
すべてのパーツは当然独立しているので、ひとつひとつにアニメーションをつけていくのはナンセンスです。なぜならモデルとモデルの位置がずれるからです。やらなくてもわかります。
そこで、まずはモデルとモデルをリンクする作業からはじめます。

上にある「select and link」を押します。次に「何かの動きに連動させたいモデル」を選択し、その「何か」にドラッグ&ドロップします。それだけでリンク完了です。
とりあえずここではtag_mainとr_sleeveをr_handにリンクさせます。
普段使う移動・回転ツールで、r_handを移動させたり回してみたりすると、互いの位置関係を保ったまま、移動・回転ができます。逆に、tag_mainやr_sleeveを動かしてもr_handは動きません。リンクは一方向の関係になります。
次にやっとアニメーションです。
画像で説明するまでもなく、Gmax画面の下に「animate」というボタンが存在するので押します。これを押すと「アニメーションモード」に突入します。
アニメーションモードになると画面の縁などが赤くなります。
![]() |
→ | ![]() |
右のツールの、左から4番目の「motion」ボタンを選択すると、上記の画像のような項目が現れます。「PRS Parameters」の中のPosition、Rotationをクリックすると、右側に移動します。
または、アニメーションモードで、モデルを移動させたり、回転させると、それぞれの項目が右に移動します。
この項目はPosition、Rotationは両方ともクリックして右に移動させておくことを推奨します。理由は後で説明します。また、もしもアニメーション中に拡大・縮小を使うのならば、scaleも右に移動させなければなりません。
同時に、下のアニメフレームに青マークが出来ます。

これでアニメーションの動作がひとつできました。続いて第2フレームを作ります。
![]() |
or | ![]() |
第2フレームに移行するには、上記のように、青マークの上にあるバーを動かしても良いですし、再生ボタンの右の「Next Frame」でもいいです。
第2フレームでも、第1フレーム同様に、Position、Rotationをクリックして青マークを作っておきます。そして、第2フレームのr_handを移動・回転させます。同様の要領で必要なアニメーションを、がしがし作っていって下さい。
さて、r_handのアニメーションがひととおり完成したら、次は他のモデルのアニメーションにとりかかります。例えばr_handに追従していたr_sleeveです。r_handとくっついてまったく同じ動きをするなら、別々のパーツに分かれている理由はありません。手首の回転がまったくないと不自然なのでちょこちょこいじりましょう。
r_sleeveはr_handにくっついて動きますが、それ自体にはアニメーションは設定されていないので、まだアニメーションの青マークはできていません。特に動かす必要がなくても、Position、Rotationをクリックして青マークを作っておきます。作らないと、厄介なことになります。
例えば青マークを作らずに第7フレームを移動・回転させてみて下さい。
第1~6フレームには青マークが出来ませんが、第1~6フレーム見てみると、動いていると思います。どこかの設定で変えることができますが、ひとつずつアニメを作っていかないと、勝手にアニメーションを補間してしまいます。
なので、特に理由がなければ何も動きがないフレームでも必ずPosition、Rotation、(拡大縮小するならscaleも)にチェックを入れておきましょう。
とりあえず、このような要領でアニメーションはできます。
また、最初に言ったように、TC:Eでは頂点ひとつずつをアニメさせることができます。
例えば、銃を撃つ時、引き金にかけた人差し指は動くはずです。こういったアニメーションは上記のモデル単位でアニメさせる方法では表現できません。
頂点単位で動かす方法は、アニメーションモードでモデル作製時のようにvertexを動かすだけです。
試しにどこかの頂点をひとつ選んで、移動させてみてください。アニメーションで見てみると、ちゃんと動いているはずです。
とりあえず以上の方法で、だいたいのアニメーションは作れるはずです。ただしキレイに作れるかどうかは、別です。Gmaxについて学びましょう。
また、エクスポート時には、The Following Framesの欄にアニメーションのフレーム数を入力するのを忘れてはいけません。フレーム数は「0-40」のように、ハイフンで繋いで下さい。「40」とだけ入力すると、40フレーム目だけがエクスポートされ、当然、アニメーションは動作しません。間違っても全角にしないように。
アニメーションの作製方法が分かったところで、肝心の武器として必要なアニメーションの説明をします。
アニメーションを作製する際、必要なアニメーションは基本的に「何もしていない」「射撃」「リロード」になります。
「何もしていない」とは、キャラクターが銃を持っている時のアニメーションになります。1フレームあればいいです。何フレームも作って敢えて動かす必要はないでしょう。また、何もしていない状態とは2種類存在します。弾を撃ち尽くしてスライドが下がっている場合とそうでない場合です。2種類用意しましょう。
「射撃」は一発分のアニメーションだけ作るだけですので、簡単です。公式武器であるAK47などはアニメーションが2コマしかありません。いろいろな武器のアニメーションをインポートして参考にしてみるといいでしょう。
これも2種類必要です。まだ残弾があり、スライドが元の位置に戻る場合と、撃ち尽くしてスライドが下がったままになるものです。
「リロード」では、基本的には?「マガジンを外す」?「マガジンを装着する」?「コッキングして初弾を装填する」という流れです。
これも2種類必要です。残弾がありスライドが元の位置の状態からリロードを始めるものと、撃ち尽くしてスライドが下がった状態からリロードを始めるものです。
ショットガンは特殊で?「弾を込める準備」?「弾をこめる」?「コッキングして初弾を装填する」になります。
基本的に公式武器のアニメーションを参考にして作ればいいでしょう。より詳しくは、6章の頭で解説するweapon.cfgの設定を見れば、必要なアニメーションが分かるかと思います。
アニメーションのフレーム数については、AK47が「射撃」に2フレームしか使っていないから、自分も2フレームにしなければならないということはなく、何フレームにしても構いません。ただし、あまりフレーム数を多くすると、多分、処理が重くなったりするかと思います。
また、「射撃」にかかる時間や、「リロード」の時間はアニメーションのフレーム数にかかわらず、一定の時間がプログラム上で決定されていますので、アニメーションが何フレームあっても関係ないのです。
そのため、「射撃」のフレーム数を多くしても、それは0.1秒とか、そのくらいで処理されるので、凝った作りにしてもほとんど見分けることができないかと思います。
リロードの場合も、プログラム上で規定されている時間内に納めなければならないので、多すぎると、せかせかとせわしなくリロードするようになりますし、逆にフレーム数が短すぎると、とろとろとリロードする、または、アニメ上ではリロード完了しても、プログラム上ではリロードの最中であるので、その間は銃を構えたり撃ったりすることはできません。
フレーム数のことはあまり深く考えず適当に作っても良いと思います。6章で後述するweapon.cfgというファイル内で、ある程度調整できます。
そんなこんなでアニメーションの作製については終了です。
ここでは今まで作製したモデル、テクスチャ、アニメーションなどを実際にゲーム内で使用するために設定を行います。
まずは5章で作製したアニメーションをゲームで使うために設定します。
公式pak内の、武器モデルなどのmd3が置かれているフォルダ内にはweapon.cfgというファイルがあります。無い武器もあります。名前は同じですが、それぞれファイルが置かれている武器の設定になります。このcfg形式のファイルは、実はも何もテキストファイルなので、メモ帳などで開くことができます。試しにどれでもいいのでweapon.cfgを開いて見てみましょう。
数字が大量に並んでいると思います。親切にも説明が書かれているので、今更説明する必要もないかと思いますが、一応解説します。(注:私は説明が理解できていません)
数字の羅列の上と右側に説明が書かれています。
まず右側の説明から、
次に上の項目(各数字の説明)です。左から、
その他右の3つ:何のこっちゃさっぱりです。私は基本的に触りません。
5章のアニメーションの解説で触れましたが、「射撃」「リロード」自体の時間はプログラム上で決められています。そのため、その既に決められた時間とできるだけぴったりになるように、設定しなければなりません。
例えばAK47のリロードは30フレームを13fpsで再生しているので、リロード時間はだいたい2.3秒くらいということでしょうか。あなたが作製したリロードアニメーションが21フレームであれば、9fpsにすればだいたいぴったり再生してくれるかと思います。ゲーム内での正確なリロード時間は計ったこともないですし、よくわかりません。他の武器を見てみると2.2秒が多いような気がします。
今更ですが、アニメーションを作る時、このことを考慮して作製した方がいいですね。Gmax画面左下にある「Time Configuration」で、fpsを調整して再生し、早く動きすぎていないか、動きが緩慢すぎないか、などチェックしましょう。
そんな感じでWeapon.cfgをいじりましょう。
公式pak2.pk3内のcustom\default\weaponsフォルダ内に(武器名).specsと(武器名).weapという名前のファイルがあります。Cfgファイル同様、両方ともテキストファイルなのでメモ帳などで開くことができます。
これらのファイルの内容に関しては[T.O.I.S]blogで詳しく解説されていますが、一応ここでも軽く解説させていただきます。
まずweapファイルから。weapファイルは名前からも分かるように武器に関するサウンドやモデルを指定するファイルです。
なにやら大量に書かれていると思いますが、いじる項目は16個ほどです。
相方です。Specsファイルはその名の通り、武器の性能を設定します。ただ、不明な点が多すぎます。
ごく普通の武器を作ろうと思えば、すんなりと設定できるはずです。
公式パック内のmapsフォルダ内には、「default_gt2.gear」、「default_gt5.gear」、「default_gt7.gear」という3つのgearファイルがあります。こいつらも相変わらずメモ帳で開けるの開きましょう。Gearファイルでは、ゲーム内で使用される武器に関する設定をします。
ちなみに上記のように3種類ありますが、gt2はゲームタイプ2=CTF、gt5=OBJ、gt7=BCという関係になっています。また、名前を「default_gt5」ではなく、「obj_snow_gt5」というように、マップ名にしておくと、そのマップでのみ、そのgearファイルの設定が適用されます。Snowのように特に指定されなければ、defaultの設定が適用されます。
では、gearファイルの中身を見てみましょう。
gm_weapon
{
weaponID "SH1"
weaponFile "beretta"
team "specops"
slot "secondary"
requiredSkill 1 1 1
startClips 3
equivalentWeaponID "SH2"
}基本的には上記のようなものが延々と書かれているだけです。
公式パック内のscriptsフォルダの中には大量のshaderファイルが格納されています。もはや何も言わないので黙ってメモ帳で開いて下さい。
ここでは、モデルに貼り付けたテクスチャに、さらに特殊な処理を施してキレイに表示するための設定を行います。基本的な使い方は、金属にテカリをつけるような感じでしょう。また、ガラスのように半透明のものを作ることもできます。これはヘルメットやスコープのガラス部分などで活用できるでしょう。
例えばweapons.shaderの中のM76について見てみると、
// M76models/weapons2/m76/m76_main{
{
map textures/effects/envmap_slate.tga
rgbGen lightingdiffuse
tcGen environment
}
{
map models/weapons2/m76/m76_maintrans.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map models/weapons2/m76/m76_main.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen lightingdiffuse
}
}上記の記述に関する詳しい原理はご自身でお調べ下さい。
簡単に解説しますと,まず基礎として一番最初の「models/weapons2/m76/m76_main」と記述された同名の画像ファイルに関してshaderが適用されることになります。
次に,括弧内に記述された1番目の項目「envmap_slate.tga」という画像ファイルがテカリそのものとなります。
2番目の項目「m76_maintrans.tga」では,基礎画像ファイルにおいてテカリを加える部分が描かれています。
3番目の項目は最初に記述した画像ファイルと同じファイルです。
大まかな様子はそれぞれ実際にオフィシャルフォルダの中身を見ればわかると思います。これらのファイルはオフィシャルフォルダではtga形式となっていますが、jpg形式でもできます。maintransは元画像と同じようにUVmapされますので,元画像を加工すればいいです。また、オフィシャルフォルダでは,画像サイズの縮尺がひとまわり小さくなっています。これはさほど精巧に作る必要は無いですし,ファイルサイズの節約のためでしょう。無論,縮尺が違っていてもUVmapに影響はありません。縦横の比率が違えば話は別ですが。
blendFuncや他の項目は,ちょっとややこしいため,割愛します。
このshaderを駆使することによって、ただ単にテカリを加えられるだけではなく、キラキラと光を点滅させたり、電光掲示板のようにテクスチャをアニメーションさせたりもできたりします。ただ、武器ではあまりそういった機能を活用する場面もないでしょう。これはマップなどのオブジェクトで使ったら面白いでしょう。
記述したshaderが実際にどのような効果になるのかわかりにくいので、Q3A Shader Editorを使うと便利です。(Q3ASEのダウンロード)
このソフトは容易にshaderの編集ができ,viewerでmd3モデルとテクスチャを確認することができます。使い方は上記サイトを参照して下さい。(ただし英語ですが)
このshaderファイルは、敢えてweapons.shaderファイルに追記する必要はなく、あなたの好きな名前にして保存すればいいです。ただし、既に公式パック内にあるファイルと同じ名前にしてしまえば、当然それに上書きされて、本来あるはずのエフェクトがなくなってしまうので、そこだけは注意して下さい。
題名そのままですが、ここまで来て、やっと八合目というところでしょう。
あなたが作製したファイル内には以下のような構成になっているはずです。
(サウンドファイルに関しては特に説明しませんでしたが、私自身あまり詳しくないので割愛させていただきました。とりあえず、公式pak内のサウンドと音質などを同じにしておかないとゲーム中で再生されないので注意して下さい)
テストプレイのためにpk3ファイルに圧縮します。Zipファイルで圧縮してから、zip形式をpk3形式になおして下さい。何度かそれっぽい投稿をTC:Jで見かけましたが、間違ってもz_test.pk3.zipというオチだけはないように。名前の頭には「z_」や「zz_」などと付けます。これはTC:E起動の際にアルファベット順にファイルを読み込むために、名前が後のファイルの設定が上書きされる→カスタムファイルの設定が有効になる、からです。言うまでもないと思いますが間違っても「pak0~4.pk3」などにしないように。
完成したpk3ファイルをC:\Program Files\Wolfenstein - Enemy Territory\tcetest内にコピーすればOKなのですが、もしもあなたのtcetestフォルダ内に他のカスタムファイルがあるならば、それらを一時別のフォルダに移動しておくことをオススメします。理由は上でも書いたように、名前が後のpk3ファイルの設定が優先されるからです。
早速TC:Eを起動してホストゲームします。「Official Server」にチェックが入っていなくても以下のようなエラーが出る場合があります。

もう一度ホストゲームに入ると「Official Server」の項目にチェックが入っているでしょう。多分バグだと思います。やる度にこのエラーが出てくると鬱陶しいので、以下の手順で回避します。
そう言えば一応ホストゲームの設定ですが、bodycountで試しておけばいいでしょう。設定は適当に下のように設定します。

「Official Server」という項目は、チェックボックスに最初からチェックが入っていなくても一度チェックを入れ、またチェックを外し、それからゲームをプレイすればエラーは出ません。
または「official server」のチェックを外してからコンソールからdevmapモードにしてもいいです。Devmapの方が何かと便利ですし。
早速テストプレイですが、テストプレイでは、とりあえずデモを撮っておきましょう。そのままでは三人称視点の様子がわかりませんから。
まず導入したはずの武器を装備します。武器メニューの中に現れなければgearファイルのどこかにミスがあります。
導入した場所の武器が空欄になっていたら、それはgearファイルで指定したweaponfileの名前が違うか、あるいはその名前のspecs、weapファイルが存在しないということです。どちらかが間違っています。
それから、コンソールを開いてマウスホイールで上の方を見ていくと、エラーが出ている場合もあります。一応チェックしましょう。
武器を装備したら、武器がまったく見えない場合があります。武器の位置がおかしくて視界から見えなくなってしまっているか、モデルファイルの名前がおかしいか、いろいろ原因があります。
黄黒テクスチャ化けなら、テクスチャがうまく貼れていないということです。武器が消えていたら、テクスチャが存在しない可能性もあります。
と、こんな感じでまずは根本的な「ミス」を探します。
特にミスがなければ次は修正です。
まず面倒なのが、武器の照星と着弾点を合わせる作業です。0.49b以降のバージョンではベクトルエイムが採用されているので、以前のように画面の中心に印を付けて照星の位置を合わせる作業ができません。目測でなんとか合わせて下さい。この時、照星と照門がずれていたりすると、view_mainモデルをずらしたり、アニメーション内のtag_mainモデルをずらす作業も必要になるかもしれません。
上記のweapファイルでの武器位置の設定と同じで、とにかく何度もホストゲームをしては、disconnectし、ホストゲームしてはdisconnectの繰り返しです。
次に面倒なのが、アニメーションです。Gmax上ではきれいに動いているように見えても、実際にプレイすると愕然とする場面があります。すなわち、アニメーションが下の方でちまちま動いていて、苦労したブルバップアニメーションがまったく見えなかっただとか、逆に上に上がりすぎて手がちぎれている部分が見えたり、視界が銃にめりこんでいたりとかetc。
三人称視点で見ると、手に持っている銃が体にめり込んでいたり、いたるところにめり込んでいます。そもそもだいたいの銃は、ちゃんと両手で持ってくれません。
サウンドがずれていることもよくありますし、会心の出来だと思っていたサウンドがゲーム中に聞いてみるとやけにしょぼく、うんざりしたりします。
あと、Gmax上ではそれなりにきれいに見えていたモデルのテクスチャが、ゲーム中では変に見えることもあります。特に「黒色」は注意です。異常なまでに汚く見えます。
頑張って修正しましょう。
以上の作業が終われば完成です。
pk3ファイルには出来るだけわかりやすい名前を付けましょう。
pk3ファイルの中にはREADMEファイルを付けておくといいでしょう。説明や作者名や作者のメールアドレスなどを簡潔に。なんだったら使用許諾書も書いておいてもいいかもしれません。This is freewareとか。
もっとも私自身は、ネット上に公開した時点でどうなっても仕方がない(というか、どうなるかわかったもんじゃない)と思っていますが。
また、TC:E公式ホームページにはフォーラム内に「Third Party Development」という「さらし場」があります。是非投稿してみて下さい。
このようなリソースが不足していて作成が困難だったカスタムウェポンの作り方を、多大な時間を割いてマニュアル化してくださったM@TILDAさんにここでお礼申し上げます。
普通はムービーを見るにはファイルをダウンロードしてから見ますが、ストリーミング放送はムービーデータをダウンロードしながら見ることができます。つまり、TC:Eliteを起動しなくてもほぼリアルタイムで試合の進行を見ることができます。
TrueCombat:JapanではPeerCast(ピアーキャスト)と言うソフトを使います。こちらのページに行ってダウンロードしてインストールしてください。

インストールが終わりPeerCastを起動するとタスクトレイにラッパのマークのアイコンが現れます。

このアイコンを左クリックしてyellow pageを選択します。

そうするとブラウザが起動してPeerCastのストリーミング放送が行われてるチャンネルの一覧が出てきます。ジャンルのプルダウンメニューからGameを選択してTrueCombat:Eliteの放送枠が出てくると思うので、その欄のPlayボタンをクリックします。
しばらくするとWindows Media Playerが起動して視聴することができます。
配信したい方はここのサイトに詳しく載っています(Peeacast配信者用情報)
PeerCastはP2Pという技術を利用することで、配信元の方にも負担を掛けずに多くの人に放送を見てもらえるようになっています。そのためにはポート7144の解放が必要です。別のサイトですが、こちらにポートの開放の仕方が詳しく載っています。設定できればPeerCastを起動し、簡易TCPポートスキャンをクリックしてください。「(・∀・) 成功」と出れば解放できています。
また、回線が太い方で少しでもPeerCastの知識が有る方は配信できるクライアント数を上げてくださるようお願いします。
有志の手により作成されている改造版PeerCastがあり、これを利用するとポートを開放していない人を拒否する事が出来ます。またチャンネル情報がかなり詳細だったり、他の利点も色々あります。
ここはTC:Eliteにまつわる、ゲーム中では約に立たない「へぇ〜」と思うことを書くページです。
アメリカの警察機関で使われる無線コード。了解、OKの意。試しにTC:Eを知らない友人に使ってみた。
*ゲーム以外では使わないことをお勧めします。
NorthportのSpecopsサイドから見て右側にあるタンカーは・・・造船中だった!しかも、隔壁まで造られている懲りよう!

試しにタイタニックごっこをしてみた。

*悲しくなるだけなので真似しないでください。
Tangoとは無線通信で使われるフォネティック・コードでのアルファベットTの意味を持ち、TerroristまたはTargetのことを指し、Scratch(スクラッチ)とは引っ掻くと言う意味だが、この場合は倒したと言う事になる。
試しに日本語のフォネティック・コードでScratch one tangoをやってみた。
*ゲーム中では絶対に言わないでください。
グレネードの放物線ですが、天井に当たった場合のみ、大きく違った動きをします。それは天井に当たった位置からまっすぐ下に落ちていくというもので、これを使う事により手すりに上って投げなくても、ノースポート等の建物内、二階から一階への効果的なグレネードの戦術が生まれる・・・・かも。
ユーザープロフィールにベンチマークの結果を記入できるようなったため、このページは削除される予定です。
掲載されているデータは全てユーザーの自己申告によるものです。
このページはスコアを競うための物ではなく、各パーツによるフレームレートの変化を参考にするための物です。
注:com_maxfpsの制限は"timedemo 1"をすることにより解除されるので、改めて設定する必要はありません。
| FPS↓(2) | Time↑(1) | CPU | GPU | 投稿者 |
|---|---|---|---|---|
| 148.3 | 08.7 | Core 2 Duo E6600@3.7G | 79GS | ('e')<しゅん*(*'-') |
| 145.9 | 08.8 | Core 2 Duo E8400@4.00GHz(OC) | GeForce 9600GT | spcl_high' |
| 139.9 | 09.2 | Intel Core2Duo E6700 (OC) | GeForce 7900GT (OC) | TibiNEKO |
| 139.7 | 09.2 | Core 2 Duo E6850 | GeForce 8600GTS | SVD |
| 131.8 | 09.7 | Core 2 Duo E6750@3.0Ghz(OC) | GeForce 8600GTS | [TRC]NAB |
| 136,7 | 10.0 | Core 2 duo E6750 | Geforce 7800GT | MandA |
| 120.1 | 10.7 | Core 2 Duo E6600 | GeForce 7800GTX | takainside |
| 119.4 | 10.8 | Core 2 Duo E6600 | GeForce 8800GTST | BITBITER |
| 119.0 | 10.8 | Core 2 Duo E6600 | GeForce 7900GTX | BITBITER |
| 118.7 | 10.8 | Core 2 Duo E6750 | GeForce 8600GTS | [TRC]NAB |
| 1.3 | 1024.1 | Pentium 4 2.4Ghz | Millennium G550 (32MB) | ロートル |
| 117.1 | 11.0 | Core2Duo E6600 | GeForce 7600GT | BC |
| 112.2 | 11.4 | Core2Duo E6600 2.4Ghz | Geforce 7800GT | toru |
| 111.0 | 11.5 | Core2 Duo E6600 | GeForce 7800GT | KAZ@Apocrypha |
| 110.8 | 11.6 | Intel Core2Duo E6400 (2.13GHz) | GeForce 7900GS (256MB) | Hitozichi |
| 106.9 | 12.0 | Core 2 Duo E4300 @2.7(300*9)Ghz | GeForce 8600 GT (560/1400) | ETPlayer |
| 103.2 | 12.4 | Core2Duo E6400(OC) | GeForce 7900GT(OC) | SHUBA |
| 99.3 | 12.9 | Core2Duo E6300 | Geforce7900GS | den |
| 94.6 | 13.6 | AthlonX2 4800+ OC | RADEMON X1900XTX | pAgRu |
| 92.3 | 13.9 | Athlon64 X2 4200+(OC) | GeForce 7600GS-Z(OC) | Pose |
| 104.3 | 14.2 | Athlon64 X2 5600+ | RADEON X1950XT | PREDATOR |
| 92.4 | 14.6 | Opteron165 1.8Ghz@2.7Ghz | Geforce6800無印 | eruru |
| 88.0 | 14.6 | Core2Duo E6300 | GF7600GT | Plum |
| 87.7 | 14.6 | Core2Duo E6300 | GeForce 7600GT | cracker |
| 87.2 | 14.7 | Athlon 64 4000+ | GeForce 7900GTX | BITBITER |
| 86.7 | 14.8 | Athlon64X2 3800+@2.7GHz | GeForce 6600 | [=ALI=] koko |
| 86.3 | 14.9 | Core 2 Duo E6300 | GeForce 7600GS | Human |
| 9.0 | 143.2 | CeleronD 2.80GHz | GMA900 | Kaito |
| 84.4 | 15.2 | Athlon 64 3800+ | GeForce 8600GT | Lolikool |
| 83.7 | 15.3 | Athlon64 4000+(939) | GeForce 7600GS SLI | wiseler |
| 61.6 | 15.3 | Athlon64 X2 4200+ | GeForce 6800GS SLI | bap |
| 82.7 | 15.5 | Athlon64x2 5200+ | RadeonX1650XT | Kaito |
| 81.8 | 15.5 | Athlon3700+ 2.47GHz | Radeon9800Pro@XT化 | ジャムおじさん |
| 80.8 | 15.9 | Athlon64 X2 5000+ | GeForce 7600GT | si@melon |
| 80.5 | 16.0 | Athlon64 X2 4000+(OC) | GeForce 7600GT | [=SCO=]centi |
| 78.3 | 16.4 | Athlon64 3500+ 2.21GHz | GeForce7600GS | Ruri |
| 77.5 | 16.6 | Sempron 3100+ 90nm | GeForce 6600 | RayZe |
| 0.8 | 1664.2 | Sempron 1.60GHz | オンボード | Vista-Infinity |
| 75.9 | 17.1 | Athlon64 3400+ | GeForce 6800 | CubeMaN |
| 74.0 | 17.4 | PentiumD 805(2.66Ghz)OC→3.3Ghz | GeForce 6800 (OC) | -TCA-nagato:FA: |
| 73.3 | 17.4 | AthlonXp3200+ | Geforce5900XT改 | eruru |
| 72.8 | 17.6 | Athlon 64 X2 4200+ | Geforce 7600GS | バカチョン |
| 71.7 | 17.9 | Athlon64 3200+ (939) | GeForce 7600GT PCIe x16 | suno |
| 7171 | 18 | Cero2Duo | GeForce | Tiny map>AK47 |
| 70.6 | 18.2 | Athlon 3700+ | GeForce 7900GTX | Va- |
| 69.2 | 18.6 | Athlon64 3200+ | GeForce 7600GS | Wasahiro |
| 68.9 | 18.6 | Pentium 4 3.2Ghz | GeForce 6800GS AGP | R.E.D. |
| 67.5 | 19.0 | Athlon64 3500+ | GeForce 7600GT | si@melon |
| 67.0 | 19.2 | PentiumD 3GHz | GeForce 7600GT | Johnny_walker |
| 66.5 | 19.3 | Athlon64 3500+ | RADEON X800GT | KOOL |
| 65.8 | 19.5 | Core 2 Duo T7200 | Radeon X1600 | 匿名希望 |
| 65.8 | 19.5 | Pentium4 3.4Ghz | GeForce 7600GS | meknes |
| 65.1 | 19.7 | Athlon64 X2 3800+ | GeForce 7600GT PCI-E x16 | 眠い |
| 64.8 | 19.8 | Athlon64 X2 3800+ 2GHz | GeForce 6600GT | L.Lawliet |
| 64.2 | 20.0 | PentiumD 2.8Ghz | GeForce 6800 | HotCat |
| 63.7 | 20.2 | Pentium4 3.6Ghz | GeForce 7900GS | =STOP=syun(*'-')* |
| 62.0 | 20.7 | Pentium 4 3.4Ghz | GeForce 7800GS | U-Taro |
| 61.8 | 20.8 | Pentium 4 3.0Ghz | GeForce 6800 | BOROBORO |
| 61.7 | 20.8 | Pentium 4 3.4Ghz | GeForce 6600 | U-Taro |
| 59.8 | 21.5 | Athlon64X2 3800+ | GeForce7600GT | test |
| 59.4 | 21.6 | PentiumD 805(2.6GHz) | GeForce 7600GT | cafenero |
| 57.9 | 22.2 | Athlon 64 3500+ | GeForce 6600GT | もろ |
| 57.0 | 22.5 | Pentium 4 3.0Ghz | GeForce 6800GT | piyosuke |
| 5.8 | 222.2 | Pentium4 1.7Ghz | Mobility Radeon 7500 | Recruit |
| 55.4 | 23.2 | Peitium4 3.0Ghz | GeForce 5900 XT | |
| 51.3 | 25.0 | Athlon 64 3200+ | GeForce 7600 GS | Gyro |
| 49.5 | 25.9 | Pentium4 3.0GHz HT | GeForce FX 5900 XT () | |
| 48.5 | 26.5 | Pentium4 3.00Ghz | RADEON X600/X550 | maru |
| 46.8 | 27.5 | Athlon XP 3000+ | GeForce 6600GT | BITBITER |
| 45.7 | 28.1 | CeleronD 2.7GHz(OC) | GeForce 7600GS(AGP 4x) | EagleMT |
| 45.6 | 28.1 | PentiumD 2.8Ghz | GeForce 7600GT | expa@Ketchup! |
| 45.6 | 28.2 | Core2Duo E6400 | GeForce 7800 | non_non |
| 45.4 | 28.3 | Pentium4 2.4Ghz | Radeon 9700TX | Shackleton |
| 45.2 | 28.4 | Athlon(tm) XP 2500+ | RADEON 9600XT | A10 |
| 44.9 | 28.6 | Pentium 4 2.8Ghz | GeForce FX 5700 | =*ASM*=RAINY |
| 43.3 | 29.7 | AthlonXP 3000+ | GeForce 6600GT | NAB |
| 43.3 | 29.7 | Pentium M 1.86Ghz | GeForce Go 6200 | toru |
| 42.5 | 30.2 | AthlonXP1800+@1.9GHz | X700pro | goemon |
| 41.9 | 30.6 | Sempron 3000+(754) | GeForce 6200A | 貧乏人 |
| 4.2 | 308.0 | Pentium M 1.70Ghz | Intel 82855 オンボード | U-Taro |
| 40.7 | 31.5 | PentiumD 2.80Ghz | GeForce 7600GT | Sirius |
| 40.7 | 31.6 | Pentium D 2.80GHz | GeForce 6200 TC | JSA_sky |
| 38.7 | 33.2 | CeleronD 2.8Ghz | Radeon X1650XT/256 | Kaito |
| 36.5 | 35.2 | Pentium4 2.6GHz | GeForce5200FX | chidamarisketch |
| 36.0 | 35.7 | Pentium 4 3.0GHz | RADEON 9250 256MB | wings |
| 34.2 | 37.6 | AthlonXP 3000+ | RADEON X1300 | kuso |
| 33.5 | 38.3 | AthlonXP 2500 | GeForce 6800XT AGP | K |
| 32.7 | 39.2 | Pentium 4 2.4GHz | RADEON 9600 PRO | 疾風 |
| 31.6 | 40.6 | Athlon64 X2 3600+ | GeForce 7300LE | onaka |
| 3.1 | 411.3 | Pentium M 1.3Ghz | オンボード | Coffee |
| 29.9 | 43.0 | Pen4 2.6GHz OC→3.13GHz | Radeon9600SE | LegionS |
| 2.9 | 435.7 | Celeron D 2.8GHz | オンボード i82801 | R93 |
| 28.8 | 44.6 | Celeron D350 3.2GHz | GeForce FX5200 | M@TILDA |
| 28.7 | 44.7 | Pentium4 2.66GHz | Mobility Radeon 9600 | -('e')- bu-n |
| 26.5 | 48.5 | Sempron 1.0GHz | GeForce FX 5900XT | FENON |
| 2.6 | 491.1 | Celeron(R)CPU2.00GHz | オンポード | patriot_sage*|'S_'un| |
| 24.7 | 52.1 | Celeron 2.6Ghz | GeForce FX 5700 | Mag |
| 24.4 | 52.6 | Pentium4 3.6Ghz | GeForce FX 5200 | |
| 23.3 | 55.1 | Athlon 64 4000+ | Radeon X300 | BITBITER |
| 22.1 | 58.1 | Celeron 2.66GHz | GeForce 6200(PCI) | Nya-buro |
| 20.6 | 623 | Celeron 2.4GHz | RADEON 9200 SE | Hisame |
| 18.6 | 68.9 | Core(TM)2 T5500@1.6Ghz | Intel945チップセット内蔵 | Luke |
| 18.6 | 69.2 | Celeron 1.1GHz | Quadro4 700 XGL | Sakurazima!! |
| 17.3 | 74.3 | Pentiumd 915 | ATI Radeon Xpress200(オンボ) | HECKLER's |
| 16.9 | 76.1 | Celeron M 1.4GHz | RADEON X200 SE | eiieen |
| 16.6 | 77.4 | Celeron 2.4Ghz | GeForce 6200 | ぶりりん |
| 14.4 | 89.4 | Celeron D 2.93GHz | オンボード | yellow people |
| 14.0 | 91.7 | Sempron 3200+ | Radeon X300SE | kuchu7w |
| 13.8 | 93.2 | AthlonXP 2200+ | GeForceFX 5200 (PCI64bit) | tt |
| 13.2 | 97.0 | Celeron 2.5Ghz | GeForce FX5200 | Hawk |
ここでは手軽に利用できるフリーソフトだけを使ったムービーの作り方を紹介します。もちろん、かっこいいエフェクトや音響効果を入れたい場合にはそれなりのオーサリングソフトを用意が必要になります。しかしフリーソフトだけでもそれなりのムービーを作ることができるので、ぜひチャレンジしてみて下さい。
ある程度のマシンスペックが必要です。Pentium4 2GHz程度ならば快適に作業できるでしょう。十分なHD空き容量も確保してください。
デモを録画します。/autorecord /stoprecord コマンドでデモ録画開始・停止ができます。1ボタンで行うスクリプトはこんな感じです。
//Demo record on/off toggle
set demoon "autorecord; set nextdemo vstr demooff; echo ^2Recording ^7demo"
set demooff "stoprecord; set nextdemo vstr demoon; echo ^7Recording ^1stopped"
set nextdemo "vstr demoon"
bind F9 "vstr nextdemo"
F9キーで録画開始・停止できます。
解像度を 640x480に。maxfps を 20 にしましょう。
/com_maxfps 20
もしマシンスペックが貧弱でコマ落ちが起こるようならばmaxfpsをさらに落とします。カクカクしない映像を記録するには maxfps < 出力フレームレート に抑えるのがコツのようです。確認のためにfpsメーターを表示させたほうがよいでしょう。
/cg_drawfps 1
デモを再生します。F5キーを押すと24fpsで出力開始します。F40F1キーならばさらに出力フレームレートを落とすことができます。出力はTCEフォルダのscreenshotsフォルダに1コマずつ連番画像(TGA形式)として記録されます。もう一度F5キーを押すと出力終了します。
後で編集することを考えて、前後に余裕を持たせて出力しましょう。ちなみにBackSpaceキーを押すと右下のデモ再生メニューを非表示にすることができます。
VirtualDubを使って連番画像からAVIムービーを作ります。File → Open video file でファイルの種類を「image sequence」で先のTGAファイルの先頭を指定して、連番ファイルを開きます。Video → Frame Rate で24fpsを指定します。Video → Compression で圧縮方式を指定します。WMV9やDivXが一般的でしょう。何も指定しないと無圧縮になります。他のオーサリングソフトでさらに編集するならば無圧縮にしておいたほうがよいかもしれません。File → Save as AVI でavi形式で保存します。
連番ファイルでAVIを作るとなると、どうしてもscreenshotフォルダがごちゃごちゃになってしまいます。Fraps:Ver1.9Dを使えば1ボタンで簡単にAVIファイルを作成する事が出来ます。ただし、現行VerのFrapsと違い、音声が録音できなかったり、録画解像度が640x480に固定されています。
日本語化パッチが名前はまだ無いさんのサイトで公開されているので、出来れば導入しましょう。パッチは、パッチのexeファイルをインストールしたFrapsのフォルダに移動させ、実行するだけで簡単に適応する事が出来ます。パッチを適応したら、Frapsを起動し、「録画機能を有効にする」にチェックを入れましょう。後はFrapsを起動した状態でTC:Eを起動し、デモを再生中に録画したいところでF9、もう一度押すと録画停止です。録画したAVIファイルはFrapsのフォルダ内に生成されます。
ゲーム音声を入れるためには Audacity というソフトで録音します。入力をStereo Mixにすればスピーカ出力を録音できます。録音ボタンを押してから、再びデモを再生します。録音が終わったら適当に編集して File→Export As WAV で waveファイルに保存します。
これが一番やっかいな作業かもしれません。VirtualDubで先ほど保存したaviファイルを開き、Audio→WAV Audioからwaveファイルを開きます。再生ボタンを押して映像と音声の位置を確認します。Audio→Interreaving から Audio skew correction で音声位置を調整します。単位はミリ秒です。マイナスの値も入力できます。再び再生して確認→調整。この作業を何度も繰り返して納得できる値が得られたら、とりあえずその数値をメモします。
本来ならばここで File→Save as AVI を選んで終了になるはずなのですが、VirtualDubでのミキシングはうまくいかない場合がありますので、その場合にはAviUtlを使ってミキシングをしてください。
AviUtlの使い方はVirtualDubとそれほど違いはありません。さきほどメモした数値を使って音合わせをして(残念ながらAviUtlにはテスト再生機能がありません)、ファイル→AVI出力で、ミキシングしたaviファイルを出力します。圧縮の設定にはくれぐれも気をつけてください。2回以上圧縮をかけてしまうと激しく劣化を起こします。映像と音声のそれぞれに圧縮の設定ができるので、必要がなければ「圧縮無し」を選びましょう。
撮影したムービーはいらない所があったりするので編集をします。編集に使うソフトウェアは、XPならWindows ムービーメーカーをオススメします。ムービーメーカーの使い方はGoogleすればいくらでも出てくるので省きます。コツとしては、「BGMに合わせる」ことと「長すぎないこと」を目標とすればいいものができるでしょう。頑張ってください。
以上、ムービーの作り方を駆け足で紹介しました。各ソフトの使い方についての説明を省いてしまいましたが、ここで紹介したソフトにはそれぞれたくさんの日本語解説ページがあります。どうかそちらを参考にしてください。
このページの情報は公式から発信されるニュース記事や開発者ブログを元にしたものであり全てが公式なアナウンスを元にした情報ではない事に気をつけてください。
新バージョンの情報無し
ここに乗っている全ての武器が追加されるとは限らない、AUGはインゲーム画像が公開されている。ここでは実銃の簡単な解説をあわせて紹介する。
ゲームに登場したとしても実銃どおりの性能・機能がシミュレートされるとは限らないので注意して欲しい。
新しい武器の名称はMEDIAGUN DATABASE内の該当する武器のページへリンクされている。
大口径(7.xxmm)の弾丸を使用する戦後の自動小銃や、高速の小口径弾を使用するアサルトライフル等。0.48以前の武器ではM16やAK-47、AK-74Mなどが含まれる。
ライフルのうち銃身を切り詰め接近戦に特化した物や、携行しやすくした物、口径の変更でSMGとしても使用できる物など。0.48ではM4A1系やSIG552、AKS-74U等が分類される。
拳銃弾を使用する短機関銃やフルオート射撃を行えるピストル、PDW*1など。0.48ではMP5系やUMP、MAC10等がある。
主に1人で運用でき、小銃弾を流用できる軽機関銃等。もし登場すれば全く新しいジャンルの武器となる。
またの名を拳銃、ハンドガン。超接近戦や護身用、予備の武器として使われる。0.48以前ではBERETTA・GLOCK・DESERT EAGLEの3つがある。
バージョン0.49bで確認されているバグのリストです。
スプリントしながらドアを開けると、ドアに挟まって動けなくなります。ドアを開ける時はスプリントキーを押さずに開けてください。もしもゲーム中にこの症状に遭遇したらコンソールを開いて /kill と入力すれば自殺することができます。
階段を走りながら通ると、稀に足をくじいて突然死します。緊急時以外は歩いて通るようにしてください。
SIG552だけリーンすると、大きくアイアンサイトの照星と着弾点がずれます。
0.49から搭載されたオフィシャルファイルのみを許可するオプション sv_official ですが、カスタムファイルが入っているとチェックが外れているのにエラーが出ます。
これは、TC:Eを起動した時点で sv_official 変数がセットされていないために起きる現象です。このバグを回避するには、HOST A GAME の画面で一度 Official Server にチェックを入れてもう一度外すか、autoexec.cfgなどに下記を追加するといいでしょう
seta sv_official "0"