クラン戦ガイド

クラン戦の流れ

  1. IRCでクラン戦を申し込む
  2. 開始時間を決める
  3. ルールを決める
  4. 試合開始

多くのクラン戦は突発的です。では今から15分後の○時○分にどこどこサーバーで、など。大まかなルールの取り決めをして開始時間を待ちます。

典型的なクラン戦は5ラウンド×2を1マッチとして、2マップ行うことが多いようです。最初にナイフだけを使ってのチームデスマッチを行って、勝ったチームが先攻・後攻を決めます。その後に Match Reset の vote で AA をリセットして本戦に入ります。マップはIRCで事前に決める場合もありますが、ホームチームが1戦目のマップを、ゲストチームが2戦目のマップ決めることもよくあります。

観戦者については、リーグやトーナメントなど大会直前のピリピリ状態でない限り、とくに断りなく許されると思います。ただし、クランタグをつけていない人の参加(例えば仮入隊員や観戦希望の部外者など)については相手クランにも事前に了承を得ておくのが礼儀でしょう。

より詳しいクラン戦ルールはMatchRulesのページに

TSを使おう

TCEでは敵も味方もレーダーに全く表示されないのでTSでのリアルタイム報告は命です。とにかく無駄なことでも何でも話すよう心がけましょう。必要以上に喋りすぎる、ぐらいでちょうどいいと思います。メンバー全員が喋るのは無理でも、少なくとも聞くだけは全員できるように環境を整えないといけません。

TSで喋るべき内容

  • 敵の視認報告○○に何人キタ。××に何人いる。
  • グレ報告○○にスモーク、つづけてもう1つ、A方面(B方面)注意。。。など
  • 自分の位置報告自分が移動するときは必ずチームに報告する癖をつける(最重要!)○○に移動、××まで侵攻、△△に退却・・・など。
  • 敵の残数報告余裕があれば頻繁にTABキーを押してスコアを確認。特に敵残数1と2では全く行動が違うものになるので。忙しくて確認できないメンバーもいるのでTSで全員にアナウンスすることは大事。
  • 死亡報告自分もしくは味方が死んだときは必ず報告する。カバーに入るべき人への指示、全体のポジションの変化も生き残ったメンバー全員で確認。スナイパーに撃たれた場合はその位置も。
  • まったく試合に関係ないボヤキリラックスするのに結構重要?キャンプ中は退屈だし・・・

TSで喋れない場合

TSで喋れない場合は、最低限、ボイスチャットでのコミュニケーションはとれるようにしましょう。できるなら事前に、自分がIncoming!をコールしたら、敵が○○に来てヤバくなって××地点まで撤退したときだから△△方面のカバーは誰々に頼む、といったことまで打ち合わせておくべきです。この程度の意思伝達なら warm up 中のチームチャットで十分できるはず。

TSで喋れないメンバーのカバー

頻繁にTABキーを押して喋れないメンバーの生死を確認し、もし死亡した場合には速やかにカバーに入るようアナウンスしましょう。できるだけ近いポジションに喋れるメンバーを配置し、喋れるメンバーが常に指示を出しながら2人セットで行動するのが理想。

デモを撮ろう

観戦者ありのルールならば、試合に参加しない観戦メンバーはデモを録画するのが義務でしょう。デモを撮る目的は当然ながら対戦相手クランの分析です。

1. デモ撮りの基本

TC:Eにはマルチビューでの録画機能がまだ無いので、デモはスペクテーター視点か1人称視点になります。5vs5の対戦ならば、1ラウンド毎に1人をフォーカスして5ラウンドで5人全員を追いかけることができます。このストーカー的デモは特にS側配置とその役割分担を知るのに最適。最初から最後までひとりを追いかけると全体像が見えなくなるので、適当なところでスペクテーター視点に移った方が見通しが良くなります。

自分のために撮るデモであれば、自分と守備のポジションが近い人のデモを撮るべきです。どこでキャンプするか、どこを見て(どこを捨てて)るか、駆け引き、押すタイミング退くタイミング、そしてカバーする範囲に注目します。

2. グレネード

グレネード(フラグ、フラッシュ、スモーク)を投げるタイミング、狙い所は特に注目。クラン戦では撃ち合い以上にグレは重要なので。自分の知らないグレ技を相手クランが披露してくれた場合には、遠慮なくパクらさせてもらいましょう。そしてクラン戦後のミーティングでメンバーに報告しましょう。

3. 守備配置

5vs5のクラン戦においてはどのマップでもA方面に2人、B方面に2人、中間A寄り(もしくはB寄り)に1人という守備配置が基本で、これはTCEにおける定石と言えるでしょう。ただ、クランによってより前がかり(テロに近い側)に配置するか、後ろより(ボムサイト寄り)で待つか、あるいはAを厚くするかBを厚くするかの違いがあります。どこのクランにも癖というか、そのクランに合った形というか、大げさに言えば思想(?)のようなものがあるので、まずそれを読み取ることが大切です。

守備を分析する際に注目するポイント

  • 1人ないし2人倒された後のカバーがどう入るのか
  • ポジション変化のタイミングは最初の衝突が起こった後なのか、スモークが飛んできた段階で対応するのか、それとも敵の数を確認してからなのか
  • ポジション変化でどのエリアが手薄になるのか
  • どこに退くのか。どこでキャンプするのか

4. 攻撃作戦

攻撃で面白いと思った作戦(もしくはボコボコにされた作戦)のデモはメンバー全員で回覧しましょう。あるいは、その作戦をまんま即席でコピーして、攻守交替したらぶっつけ本番でやってみるのも一興です。恐らく失敗に終わるでしょうが、そのとき相手はどういう対応をしたのか、その対応策をデモを元に知ることができるので。高度な攻撃作戦の場合、1人1人の役割分担がガッチリ決まっていてタイミングの取り方など十分な練習と自分たち流のアレンジが必要になるはずですが、後でクラン内で練習する際にも、全体像をイメージできるデモがあるとメンバーの理解度が全く違ってきます。

攻撃を分析する際に注目するポイント

  • 作戦の目的(何を目指しているのか)
  • 作戦のキモは何か
  • 弱点は何か
  • キーになる(と思われる)プレイヤーの動き
  • グレのタイミング・狙い場所

雑記・コメント

クラン運営にあたって、毎週何曜日の何時に集まってミーティングをしよう・・・というのは、まぁ、まず無理です。長続きしません。大事なのはクラン戦後のミーティングでメンバー全員で意見を言い合うことだと思います。特にスペクテーターでデモ撮りをした人が一番客観的な意見を言える立場にあるので、その見所と分析を沿えてクランのHPなり何処なりにデモをUPして、メンバー全員に見てもらい、そして自クランのサーバーでちょっと練習・・・というのが自然で無理が無いのではないでしょうか。